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体验趋势—— 通过讲故事吸引观众
撰稿人: 撰稿时间:2017-08-24
撰文:肖恩• 麦考伊 翻译:鹏飞
在去年奥兰多举办的IAAPA 国际游乐展上,游乐体验和设计专家杰克·劳斯公司(JRA)的肖恩·麦考伊再次就体验趋势做主题展示。这次,他以过去12 个月中新开业或打算开业的多个项目为案例进行展示。但为了阐释适用于案例研究的通用原
则,麦考伊首先回顾了人类历史上——准确来说是大约四万年前,当我们的祖先最开始通过岩画讲故事的时候,以及我们今天运用的叙事技巧是如何发展的。


在此,让我们回顾肖恩·麦考伊在IAAPA 展会上的演讲,包含他对体验趋势和多个相关案例的分析。演讲伊始,麦考伊首先指出,我们的祖先当年在岩壁上作画,在火光的映照之下,岩画鲜活起来,变得栩栩如生。最近研究表明,穴居人可以进行复杂的对话,因此有理由相信,在一种沉浸式、自然形成的剧场环境中,他们会讲故事。麦考伊指出,这些故事引人入胜,而讲故事的环境与观众之间形成个人化的关联。这是一个简单但非常有力的概念。
入迷
如果一次美好的体验从讲故事开始,但观众无法集中注意力,或者不给你足够时间呢?更确切地说,如果想在短时间内吸引一位玩手机、对高科技感兴趣的年轻观众,该怎么做呢?
“随着时间流逝,人们讲故事的技巧和载体也在发展。从石板刻字、卷轴到书籍再到平板电脑、剧场、电影,电影经历了从默片到有声电影再到彩色电影、汽车影院、3D 电影、香味电影、IMAX 再回到3D 电影的发展历程。”
“我们发明了4D 电影,然后迫不及待地加上更多的维度(Dimension), 从5D 到6D 再到7D 和8D, 最后竟然出现了全体验9D 电影(我到现在也不知道这是什么)。随着科技发展,通过家用录像系统、盒式录像带、镭射影碟和DVD 等方式,再到现在的流媒体,这些故事可以进入家庭。这些年来,博物馆、科技中心、主题乐园和景点讲故事的方式也有所改变。”
“技术在进步,技巧在发展,但几千年来,一个核心的理念是不曾改变的,即,将观众带入一个沉浸式环境之中,与他们产生共鸣。讲故事的人也在不断调整叙事方式,以更好地适应不断变化的观众。”鉴于此,麦考伊接下来举例阐述了最近的叙述者使用哪些新方式来吸引观众。
“技术在进步,技巧在发展,但几千年来,一个核心的理念是不曾改变的,即,将观众带入一个沉浸式环境之中,与他们产生共鸣。讲故事的人也在不断调整叙事方式,以更好地适应不断变化的观众。”鉴于此,麦考伊接下来举例阐述了最近的叙述者使用哪些新方式来吸引观众。
如果一次美好的体验从讲故事开始,但观众无法集中注意力,或者不给你足够时间呢?更确切地说,如果想在短时间内吸引一位玩手机、对高科技感兴趣的年轻观众,该怎么做呢?
“入迷”的开发者接受了这一挑战,并寻求一款“推特式小说”移动app,希望吸引更多青少年加入阅读阵营。研究表明,即使是传统的短篇小说对部分读者来说也稍嫌太长,于是他们萌生了以短信或者对话形式讲故事的想法。读者不用翻页,只需点击屏幕就能看到下面一条“短信”,仿佛自己也是故事中的角色之一。
如想得知下文,必须下载app。有许多不同类型的故事频道,比如惊悚、刺激、爱情小说等。除了职业作家的作品,最新版本的app 鼓励读者上传自己的故事,与所有用户一起分享。微小说并不算新鲜事物,但是开发商调整了内容,吸引特定读者群,使用读者觉得最舒服的格式。这款app 的开发者普利纳·古普塔认为,“小说并没有走向消亡。但是呈现方式和创作故事的方式还有提升的空间。”

发泄屋
故事通常是所有令人难忘的游客体验的基础,因为它是唤起情绪的最佳方式——不管是欢乐、希望、恐惧、忧郁还是悲伤。但是,如果有一种体验,仅有情绪但没叙事内容,会怎么样呢?这就是发泄屋的原理。
创造魔法师
谁身边有这样的朋友或者家人:玩游戏、在脸书、推特、Instagram等社交网站上分享图片或发表评论?答案是:几乎所有人都有。那么问题来了,为什么现在它们如此流行?如何打造深入社交网络文化的景点?我认为,在社交媒体上每个人都是自己故事的主人公,冒险旅程的驱动力。作为体验创造者,我们的机会来了,即制造能够使观众成为亮点的环境。

巴塞罗那开放营
骷髅岛

故事通常是所有令人难忘的游客体验的基础,因为它是唤起情绪的最佳方式——不管是欢乐、希望、恐惧、忧郁还是悲伤。但是,如果有一种体验,仅有情绪但没叙事内容,会怎么样呢?这就是发泄屋的原理。
在目睹了发生在南芝加哥街区的暴力和侵害行为后,16 岁的唐娜·亚历山大决定创造一种让人们发泄愤怒情绪的出口。她把旧家具和电子产品集中起来,邀请朋友们来到车库砸碎它们。在她来不及发现之前,陌生人也来到这里,重拳出击。不久后她意识到这件事的意义所在,发泄屋的概念由此诞生。
现在,客人可以通过预约的方式,来到一间模拟正常办公环境、居住区或厨房的屋子,大肆破坏,屋子里同时播放客人自己选择的音乐。价位从25 美元、五分钟的“我想休息一下”套餐到75 美元、25 分钟的“破坏”套餐不等。唐娜的想法受到欢迎,“发泄套餐”每次都是提前数月售完,每个月都有500 名客人来到位于达拉斯的发泄屋以及新开放的洛杉矶和纽约发泄屋。
现在,客人可以通过预约的方式,来到一间模拟正常办公环境、居住区或厨房的屋子,大肆破坏,屋子里同时播放客人自己选择的音乐。价位从25 美元、五分钟的“我想休息一下”套餐到75 美元、25 分钟的“破坏”套餐不等。唐娜的想法受到欢迎,“发泄套餐”每次都是提前数月售完,每个月都有500 名客人来到位于达拉斯的发泄屋以及新开放的洛杉矶和纽约发泄屋。
他们来到这里,不只是因为被甩了或被解雇而发泄怒气,这里也有约会,举办单身聚会或者团队建设活动。最终成为治疗身心的安全发泄出口,让参与者充分释放情感。

创造魔法师
Stimulant 的达伦·戴维最近在演讲中指出,最好的体验不是创造魔法,而是创造魔法师。我喜欢这个说法,因为它美妙地指出了我们的机会所在:创造游客能直接影响体验的景点,特点是个性化和具备记忆点。我下面要说的项目就践行了这一逻辑,从经验角度和个人角度展示了这样的体验会产生什么样的影响。

巴塞罗那开放营位于巴塞罗那1992 年奥运会体育场内,为这座沉睡已久的场馆注入了新的生机和活力,同时不失自己原有特色。
客人以开放走起步,可以想象自己代表国家出现在奥运会开幕式现场,在音乐声中,高举国旗绕场一周。
然后就该体验开放营真正的魅力了:不论什么年纪,什么水平,您都能在这里体验25 种不同体育运动项目,从射箭到拳击不等。有趣之处在于,开放营的设计理念是为每位客人提供一分钟体育项目体验——一分钟的荣耀。对注意力短暂的客人来说,这种设计非常有效。
在体育场的赛道上,客人可以体验百米冲击、跨栏或与其他游客一起进行残奥会轮椅竞速。游客从一项运动转战到另一项,赛场内播放着激昂的音乐,振奋士气,使参与者热情高涨。在开放营内,有独一无二的足球场、摩托车模拟器、互动篮球场、步枪射击和射箭场。作为体验的结束,游客将踏上领奖台,在奥林匹克体育场欢呼声的伴随下,庆祝自己一天中取得的成就。
在体育场的赛道上,客人可以体验百米冲击、跨栏或与其他游客一起进行残奥会轮椅竞速。游客从一项运动转战到另一项,赛场内播放着激昂的音乐,振奋士气,使参与者热情高涨。在开放营内,有独一无二的足球场、摩托车模拟器、互动篮球场、步枪射击和射箭场。作为体验的结束,游客将踏上领奖台,在奥林匹克体育场欢呼声的伴随下,庆祝自己一天中取得的成就。
不管是什么样的竞技水平,所有游客都能在开放营体验到冠军的感觉,即使只有一瞬间。这种个人成就感正是开放营体验的与众不同之处。

互动性已经成为某些最新的主题乐园景点不可分割的一部分了。最近典型案例之一是奥兰多环球影城冒险岛的骷髅岛项目,游客进入金刚的世界,体验一场刺激的冒险。在有些景点中,排队不受重视,但在骷髅岛项目中,有了现场演员的表演,排队本身就成为一道景点。
游客穿过金刚雕像,向土著庙行进。这个区域的排队体验被媒体描述为“地狱般可怕”。在一系列黑暗、狭窄的长廊和幽闭空间里,通过一系列媒体特效和其他技术,会有各种土著部落角色跳出来,比如人偶女巫医会出现,警告游客不要踏入神圣之地。
但是最吓人的应该是现场演员。他们随机出现在队伍中,把游客吓得不轻。等游客到达大本营,踏上远征队的卡车,已经完全沉浸在故事环境中,都不同程度地感到害怕。无轨车驶入80 英尺高的神庙,360 度环绕的4D电影带游客进入冒险世界,他们的任务是从怪物手中解救远征队的首领。为了保持神秘感,后面的旅程就不剧透了,总之,游客在骷髅岛实实在在地体验了一把惊险刺激。
V R 革命我们正处在VR 革命的黎明时期。虽然有发展的阵痛,但每天都有越来越多的家用和实景VR 上线。比如现在可以在线看NBA 球赛、流媒体VR“技术星期二”、在火星人VR 体验中扮演航天员马克·沃特尼、体验《今日美国》在线VR 故事或在线参观VR 史密森尼博物馆。太令人兴奋了。我敢说在不久的将来,就能实现购票后实时虚拟参与摇滚演唱会或者百老汇演出。
但是,现在许多VR 体验的有一个重大缺陷:它们是隔绝的、单独的体验。下面两个项目就解决了这个问题,创造了沉浸式+ 社交化的体验。

首先是捉鬼敢死队:维度,这个很酷的景点去年7月开放,位于曼哈顿的杜莎夫人蜡像馆。几周前,我有幸体验了一次,它是一个完全沉浸式的项目,展示了“超实感”的强大力量,开发者是犹他州的虚空(TheVoid)公司。
在超实感环境中,玩家不用固定在椅子上或某个房间内。他们佩戴VR 头盔,自由走动,按照虚拟地图穿越一系列迷宫般的房间。如果想在虚拟世界中开门,就必须在真实环境中开一扇门。步行体验伴随着风、气味和服装振动等特效。
首先,三名玩家组队扮演捉鬼敢死队,佩戴安全头盔、质子装备和枪。VR 头盔包含一副VR 护目镜,将实景房间转化为虚拟世界中的纽约闹鬼公寓。玩家的背心里藏着为头盔供能的计算部件和电缆,以及在关键时刻引发振动的触觉系统。比如,在一个惊悚的场景中,小女孩的鬼魂从玩家身体穿过时,背心的触觉系统会触发振动。
这项体验还有一个特色,在穿越公寓的过程中,玩家可以实时与同行的队员交流,为这项体验赋予了真正的社交性。
捉鬼敢死队这样的超实感体验也面临一个大问题——容纳能力。在一个实体环境中一小群人不断前行,万一哪位停留时间稍长,整个系统就面临被破坏的风险。比如,在玩的过程中,有可能在行程进行到三分之二时被拦住,因为前面的队伍在某个房间停留时间过长。所以,玩家不得不拿下护目镜,返回原路,再从头来过。去年夏天,我造访了位于加拿大维多利亚的Cavu工作室,体验了他们新出的DreamCraft 系统模型,结合虚拟现实和动作模拟,解决了容纳量的问题,同时也允许多名玩家在探索虚拟世界的过程中看见彼此,并实时交流。

最后一个案例运用了上述提到的所有技巧(故事性强、沉浸式环境、戏剧性、现场表演者和虚拟现实),以一种真实得令人恐惧的方式,使观众完全沉浸在营造的世界里。
英国索普主题乐园、默林娱乐和幻觉大师达伦·布朗共同创造了一个前沿项目。达伦布朗将它描述为“13分钟的恐怖旅程”。(默林娱乐找到英国公司simworx设计项目元素,其他与之合作的主要供应商有:七只小羊、虚构之事和HTC)
游客进入一个维多利亚风格的列车站,了解到整个体验的背景故事:一种可能会造成危险后果的新能源被人类发现。见到全息图景中的达伦布朗之后,游客进入这项体验的核心地带——一节悬挂在半空中的、60 英尺高的火车车厢。
但是,一切并非表面看起来的那样。一旦进入车厢,游客会发现自己置身于设计风格现代的伦敦地铁主题车厢。身着制服的工作人员匆匆忙忙指导游客坐下,佩戴好防污染的“面具”,实际上是VR 头盔。然后,噩梦开始了。
游客透过VR 头盔中看到的场景是,好多其他乘客出现在车厢内,警告游客危险即将来临。突然,火车停下了,车厢门被打开,一群受到感染的僵尸爬了进来。灯光突然加强,游客看到僵尸离自己只有咫尺之远。这只是达伦布朗的幽灵火车的24 个故事之一,正如达伦布朗自己所说:它重写了主题乐园的规则。
美妙的时代随着最后一个案例展示落幕,我们会发现自己已经来到了游客体验的美妙时代。观众需要的是富有想象的社交体验,最新科技加持,使他们置身于超脱现实生活的体验中;同时,这种体验必须是逼真的、个人化的,通过简单的模拟技术将游客与现实世界连通起来。
作为游客体验的创造者,我们现在拥有不可思议的方法和技术来满足上述要求,有大好机会以独特的、令人难忘的方式创造美好体验。
作为游客体验的创造者,我们现在拥有不可思议的方法和技术来满足上述要求,有大好机会以独特的、令人难忘的方式创造美好体验。
感谢《InterPark》提供图片与文字
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